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Archiv des Autors: renehegmann

Hochelfische Repräsentation

Hintergrund:

Die Hochelfen trugen das magische Erbe der Lichtelfen in sich und während ihres Aufstiegs brachten sie die Zauberei zu höchster Kunst um Macht über alle Phänomene der derischen Wirklichkeit auszuüben. Während die Zauberlieder der Alten Harmonie geschaffen hatten sangen die Hochelfen machtvolle Effekte herbei und entwickelten die einfachere Spruchmagie. Sie wussten auf einzigartige Weise Magie und Wissenschaft in allen erdenklichen Formen zu vereinigen und der Pragmatismus den sie dabei an den Tag legten wird von den meisten der heutigen Elfen als zutiefst badoc empfunden. – „Aus Licht und Traum“ Seite 121.

Lernkosten und Voraussetzungen:

Repräsentation Hochelfisch – 2000 AP (3/4tel für Besitzer der elfischen oder der gildenmagischen Repräsentation). Zum Erlernen einzelner Zauber in hochelfischer Repräsentation ohne die hochelfische Repräsentation zu erlernen muss ein Besitzer der elfischen oder der gildenmagischen Repräsentation nur eine Spalte schwerer steigern und nicht zwei wie üblich.

Verbreitung: 1

Voraussetzungen:

Asdharia 8, Singen 5, weitere Voraussetzungen wie üblich. KL 15, IN 15 und Kenntnis von 50 ZFP in der fremden Repräsentation für die zweite Repräsentation.

Komponenten:

Konzentration, Sicht, Geste und eine melodische Formel als zentrale Komponente.

Besonderheiten:

  • Wirkungsdauer bei hochelfischen Zaubern verdoppelt; Zuschläge der spontanen Modifikation Wirkungsdauer verlängern halbiert; auch bei Zaubern die diese spontane Modifikation normalerweise nicht erlauben.
  • Zauberdauer bei hochelfischen Zaubern verdoppelt da eine melodische Formel zentrale Komponenten ist.
  • Singen-Probe erschwert um Aktivierungsfaktor nach Komplexität des Spruchs – je 3 TaP* erleichtern Zauberprobe um 1; bei misslungener Singen-Probe ist Zauber um 3 erschwert.
  • Eine spontane Modifikation zum Zaubern ohne zentrale Komponenten „melodische Formel“ ist um 12 ZfP erschwert.
  • Hochelfische Sprüche mit Wirkungsdauer augenblicklich oder permanent kosten 2 AsP weniger mindestens jedoch 1 AsP.
  • Bei hochelfischen Zaubern darf in der Probe einmal Intuition durch Klugheit ersetzt werden, wenn IN doppelt vorkommt.
  • Erschwernisse durch Störungen beim Zaubern werden verdoppelt, wie z.B. die Wiederholung misslungener Zauber, antimagische Felder, Schaden durch Treffer etc.; Sonderfertigkeit Konzentrationsstärke und Zauberroutine senken dabei die Erschwernis auf das Normalmaß.
  • Zauber sind schriftlich fixierbar.
  • Leiteigenschaft ist Klugheit.

Besonderheiten der Zauber:

  • Da es heutzutage kaum noch Hochelfen gibt haben alle Zauber heutzutage eine Verbreitung von 1.
  • Folgende Zauber liegen auch in hochelfischer Repräsentation vor.
    • Metamorpho, Accuratum, Arcanovi, Nihilogravo, Sapetacta, Xenographus, Elementarbann, Elementarer Diener, Dschinnenruf, Meister der Elemente, Infinitum,
    • Viele Elementarzauber waren den Hochelfen auch in ansonsten unbekannter Hexalogie komplett vorhanden und verbreitet.
      • Hexalogie der elementaren Leiber: Leib des Elements
      • Hexalogie der elementaren Explosionen: Ignisphaero (Feuer), Aquaphaero (Wasser), Frigophaero (Eis), Archophaero (Erz), Orcanophaero (Luft) und Humophaero (Humus).
      • Hexalogie des elementaren Geschosses: Ignisfaxius (Feuer), Aquafaxius (Wasser), Frigofaxius (Eis), Archofaxius (Erz), Orcanofaxius (Luft) und Humofaxius (Humus).
      • Hexalogie des elementaren Wirbels: Mahlstrom (Wasser), Windhose (Luft), Sumpfstrudel (Humus), Malmkreis (Erz), Feuersturm (Feuer) und Eiswirbel (Eis).
      • Hexalogie der elementaren Bewegung: Firnlauf (Eis), Wellenlauf (Wasser), Wipfellauf (Humus) und weitere Zauber der anderen Elemente.
      • Hexalogie der elementaren Wände: Wand aus Dornen (Humus), Wand aus Element (Element).
      • Hexalogie der elementaren Verformung: Metamorpho (Eis), Haselbusch (Humus), Kristallwachstum (Erz) und weitere Zauber der anderen Elemente.
      • Pfeil des Elements.
      • Die hochelfische Repräsentation kennt eine elementare Hexalogie zur Verwandlung der eigenen Waffe ähnlich des Pfeils des Elements.
      • Als dekadent kann die hochelfische elementare Hexalogie zur Formung von elementarer Kleidung genannt werden. Kleider aus geronnenem Feuer oder Efeuranken-Rüstungen.
      • Weiter kennt die hochelfische Repräsentation eine Hexalogie zur elementaren Objektbewegung, z.B. ein Wipfellauf auf Schiffe.
      • Viele Zauber haben in hochelfischer Repräsentation eine Variante die die Wirkungsdauer auf augenblicklich oder permanent ändert: Adamantium, Adlerschwinge, Animatio, Fortifex, Gardianum, Leidensbund, Menetekel, Rankenschrift, Nihilogravo, Objecto Obscuro, siehe Achaz-Variante Objectofixo, Ruhe Körper Zone Solidirid, Unberührt von Satinav, Unsichtbarer Jäger, Visibili, Wasseratem.
      • Zauber der Selbstverwandlung wie der Adlerschwinge haben eine hochelfische Variante in der eine erweiterte Aura zum Tragen kommt, so dass Kleidung und Waffen mit verwandelt werden können.
      • Es gibt eine hochelfische Variante des Metamorpho die Wasser oder Flammen eine permanente Form geben kann.
      • Weiter gibt es einen hochelfischen Zauber namens Federleicht mit der der Einfluss der Schwerkraft auf Personen oder Objekte aufgehoben werden kann. Anwendungsmöglichkeiten sind das beenden eines unkontrollierten Sturzfluges oder das erschaffen von Schwebeschächten in hohen Türmen (Zonenvariante).
      • Eventuell weitere Zauber aus den Merkmalen Hellsicht, Einfluss, Eigenschaften, Elementar, Form, Limbus und Umwelt. Ganz gewiss keine Zauber aus den Merkmalen Beschwörung, Geisterwesen, Herrschaft und Dämonisch.

Anmerkungen:

Diese Hausregel gilt sowohl für Meisterpersonen als auch für Helden. Im Wesentlichen ist sie jedoch zur Erklärung des Wirkens von Meisterpersonen vorgesehen. Die genaue Ausgestaltung der einzelnen Zauber findet bei Relevanz statt. Weitere Zauber in hochelfischer Repräsentation sind durchaus möglich. Klärung im Einzelfall bei Relevanz.

 
 

Ausflug nach Trallop

In diesem Frühling verstab Yumns alter Brötchengeber Arve Sander nach langer Krankheit. Zuletzt hatte er an einem Baum des Lebens geforscht und Yumn setzte seine Forschungen fort. Yumn, Skirnir und Cassim erforschten in dieser Zeit außerdem noch die Wirkung des besonderen Waffenbalsams nach Thorn Eisingers Spezialrezept. Runawart offenbarte den anderen schließlich die Prophezeiungen, die er von Rohezal erhalten hatte, verschwieg allerdings, woher er sie hatte. Cassim und Skirnir erkannten, dass die Prophezeiungen Fragmente der Orakelsprüche von Fasar waren und trugen aus den Bibliotheken weitere Teile zusammen. Inspiriert von den Prophezeihungen reiste Runawart nach Trallop, um auf den Stelen im dortigen Firuntempel weitere Andeutungen zu erfahren. Praktisch wie er nun mal ist, brachte er aus Donnerbach noch ein wenig Harz vom Mammutbaum für Yumn mit.

 
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Verfasst von - 15/04/2014 in Abenteuer

 

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Tränen in Kaldenberg

Ein Garether Waffenschmied, Thorn Eisinger mit Namen, benötigte für eine spezielle Variante des Waffenbalsams eine klare Flüssigkeit vom Erz. Während die Helden Informationen darüber einholten, was denn als klare Flüssigkeit vom Erz verwendet werden könnte, lernten Yumn und Askir den Zwergen Schrozak kennen, der wusste, wo es so etwas gibt. Also heuerten die Beiden den Zwergen an und begaben sich mit diesem und Runawart auf die Reise in den Kosch, denn diesen galt es zu überqueren. In der Ansiedlung Unkenteich, kurz hinter den Passhöhen, wurde eine der götterlästerlichen Hexerei bezichtigte Frau gefangengehalten. In den nächsten Tagen sollte Gericht über sie gehalten werden. Da nicht alle an einen objektiven Prozess glaubten, befreiten die Helden die junge Frau in der Nacht und flohen mit ihr. Und damit befanden sie sich mitten in einer uralten Geschichte….

(Liebe Mithelden, bitte ergänzt hier die Zusammenfassung, da mein Spieler gemeistert hat, hat er nicht die nötige Heldenperspektive auf die Ereignisse.)

Warum der Zwerg die anderen schließlich nach Kaldenberg führte, ist folgendes: Alljährlich vergießt die Statue eines Ritters an den ersten drei Tagen im Travia jeweils bei Sonnenuntergang zwölf Tränen. Um diese stritten sich stets viele Alchimisten. Yumn handelte mit dem Baron aus, in diesem Jahr alle Tränen ernten zu dürfen. Beim Abfüllen dieser zitterte sie vor Aufregunge und Runawart ging ihr zur Hand. Währenddessen wurden sie von Wasserspeiern angriffen, die Runawart entführten….

(Liebe Mithelden, bitte ergänzt hier die Zusammenfassung, da mein Spieler gemeistert hat, hat er nicht die nötige Heldenperspektive auf die Ereignisse.)

 
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Verfasst von - 15/04/2014 in Abenteuer

 

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Borbaradianer

Eine Weile nach ihrer Rückkehr nach Gareth bat Rohezahl vom Amboss die Helden, einen Auftrag zu übernehmen. Die Reise zu seinem Turm stellte sich als Prüfung, ob die Helden der Aufgabe würdig seien, heraus. Die Aufgabe bestand darin, ein Borbaradianerkloster auf den Höhen des Kosch auszuspionieren. Es behagte nicht allen aus der Gruppe, sich als Borbaradianer auszugeben, andere waren von den Versprechen und Lügen Borbarads ernsthaft begeistert. Cassim wurde enttarnt und eingesperrt, doch Runawart gelang es, den Seelengötzen zu zerstören und so die bereits gefangenen Seelen zu befreien. Daraufhin konnte der Drache Faldegorn Cassim befreien und das Kloster zerstören.

 
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Verfasst von - 15/04/2014 in Abenteuer

 

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Hochzeit und Luftstein

Zur Feier ihrer Hochzeit luden Cassim und Yumn die anderen auf das Anwesen von seiner Familie ins Liebliche Feld ein. Da bis zum Termin der Feierlichkeiten im Travia noch genügend Zeit war, machten sich Skirnir, Askir und Run auf die Suche nach dem nächsten Elementarstein, dem der Luft, wie sie vermuteten. Das Vibrieren des Eissteins führte sie über den Pass zwischen Raschtulswall und Raschtulsturm nach Erkenstein und von dort durch das mhanadische Hochland in die Wüste Khom. Da nun aber doch die Zeit drängte, brachen sie, in der Erkenntnis, dass sich der Stein im Inneren der Wüste befindet, ihre Suche an Nordrand der Khom ab und reisten von dort ins Liebliche Feld.

Auf der wunderschönen Hochzeitsfeier – deren Organisation die Helden unterstützen mussten – gab es ein unerwartetes Wiedersehen mit Nicola de la Quent. Der Erzvampir war durch den Verlust seines Heims, der Villa, geschwächt, so dass die Gruppe ihn überwinden und seine Asche der Praioskirche übergeben konnte.

Statt auf direktem Wege nach Gareth zurückzukehren, begaben sich die Helden, diesmal mit Yumn, erneut in die Khom. Tatsächlch fanden sie den Luftstein inmitten eines gewaltigen Sandsturms in einer den Wüstenstämmen bis dahin unbekannten Oase, mehrere Tagesreisen westlich von Alam-Terekh. Diese Oase übergaben sie den Beni Ankhra und erhielten dafür deren lebenslange Gastfreundschaft.

 
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Verfasst von - 15/04/2014 in Abenteuer

 

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Answinisten und Intrigen

Nach der Rückkehr nach Gareth erhielt die Gruppe den Auftrag, Hintergründe zu Drohungen gegen Arve Ferrara-Eisenherr aufzuklären. Dies missling jedoch zunächst, so dass Herr Ferrara ermordet wurde und Run und seine Gefährten des Mordes angeklagt wurden. Es stellte sich jedoch heraus, dass dies das Werk einiger Answinisten um den Praiosgeweihten Ucuriel von Falkenwind war, die sich damit an Yumn und Run rächen wollten. Letztlich wurde die Gruppe freigesprochen, konnte Ucuriel aber nicht überführen.

Aus unbekannten Gründen endete genau zu dieser Zeit der Zauber, der auf der Villa in der Dämonenbrache lag. Deswegen, und weil die Lage der Villa den Answinisten bekannt war, wurde sie aufgegeben.

Yumn und Skirnir wagten den Schritt in die Selbstständigkeit. Sie gründeten einen Alchemie- und Magieladen und stellen Brinja Wirka, die ehemalige Sekretärin der in die Intrige verwickelten Tochter Arve Ferraras, ein.

 
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Verfasst von - 15/04/2014 in Abenteuer

 

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Der sechs Steine erster Teil

Zum Dank für das Erlegen des Tatzelwurms bekam Yumn einen magischen Stein geschenkt, der, wie sie später herausfanden, dem Element Wasser zugeordnet war. Dieser Stein führte sie ins Rorwhed, zu einem weiteren Elementarstein, dem des Eises. Auf dem Weg ins Rorwhed wurde Runawart, in Lowangen, von einem Hexenzirkel verflucht. Er sollte, ebenfalls im Rorwhed, einem Krötendämonen tituell geopfert werden. Im letzten Moment wurde Run von Yumn und Askir von Fluch und Hexen befreit. Unterstützung erhielten sie vom Magier Skirnir, der Gefangener der Hexen war, und von einer Verräterhexe. Durch Runawart vertrieb Firun selbst die Anführerin des Zirkels, Glorana. Skirnir besaß den Elementarstein des Erzes, den des Eises hatte Glorana zurückgelassen, und so befand sich die lustige Truppe, die sich zu fünft auf den Weg nach Gareth machte, bereits im Besitz von drei Elementarsteinen.

 
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Verfasst von - 15/04/2014 in Abenteuer

 

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KGIA

Yumn wurde gebeten, einen verschwundenne Magier, Cassim, zu finden. Nachdem sie Cassim gefunden hatten, wurden die drei und Cassim von der KGIA gebeten, künftig von Zeit zu Zeit für diese zu arbeiten. Ferner sollten sie die Villa in der Dämonenbrache renovieren und – mit Ausnahme von Runawart – auch bewohnen.

 
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Verfasst von - 15/04/2014 in Abenteuer

 

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Havena

Prinz Brin bat die Drei, Samuel, Yumn und Runawart, den Diplomaten Sal Ascena nach Havena zu begleiten, da ein Attentat auf ihn befürchtet wurde. Er sollte die Beziehungen zwischen den Häusern Gareth und Bennain verbessern und es waren schon einige Diplomaten bei dieser Aufgabe spurlos verschwunden.

In Havena drohte der Ausbruch der schwarzen Wut, Yumn und Run verhinderten dies jedoch, indem sie die bereits infizierte Schiffsbesatzung aufspürten und in die Obhut kundiger Heiler gaben.

Bei der Erkundung der Havener Unterstadt gerieten die beiden in die Hände von Caryptoroth-Paktieren. Als sie sich schließlich befreien konnten – kurz bevor sie geopfert werden sollten – überzeugten sie den Thorwaler Askir mit ihnen zu kommen.

Auf der Rückreise nach Gareth halfen sie – Askir hatte sich Yumn und Runawart angeschlossen und stand so unter Runawarts Kontrolle – einem Dorf in der Nähe Xorloschs, indem sie einen Tatzelwurm, der dort hauste, erlegten.

 
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Verfasst von - 15/04/2014 in Abenteuer

 

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Begrüßung

Die Götter zum Gruße, Willkommen, Willkommen, tretet doch ein in meinen bescheidenen Laden. Was kann ich für Euch tun edler Herr, edle Dame, was treibt Euch in „Mit Stab und Tiegel“, vielleicht ein Duftwasser oder diese Zaubertinte. Genau das Richtige, wenn man nicht möchte, dass alle lesen was man zu schreiben hat. Aber schauen Sie sich doch um und sagen Sie mir bescheid, wenn Sie etwas gefunden haben oder ich irgendwie helfen kann.

 
 

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