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Phileasson-Saga: 10. Inseln im Nebel

Nach der Wanderung zum Meer der sieben Winde ließen die Helden die Taubralir zu Wasser; sie wuchs augenblicklich zu einem echten Schiff. Es war nicht erforderlich, die Taubralir zu navigieren, dies tat sie selbstständig, sie steuerte sicher durch den Limbus zu den Inseln im Nebel. Um die nächste Prophezeiung zu erfüllen, mussten die Helden in dieser Globule den Verbleib des verschollenen Hochkönigs Fenvarien ermitteln. Navigieren durch die Helden war hier wieder möglich, die Taubralir passierte zunächst eine Kette meist kleiner bis ser kleiner Inseln verschiedenster klima- und Vegetationszonen, die Äußeren Inseln. Auf dieser Inselkette, die spiralförmig zu den Inneren Inseln führt, haben die Elfen diverse Episoden ihrer Geschichte in Form von Gedankenbildern unterschiedlicher Qualität archiviert.
Die Helden besuchen die folgenden Inseln:
– Tibanon sucht nach seiner geliebten Branissim (die Insel bewegt sich).
– Von Hnaneh, einem Einsiedlerelf mit Bart erfahren die Helden, dass hier drei Völker der Elfen leben, die Wilden, die Alten und Die auf dem Meer. (keine Illusion)
– Fünf Boote der Wilden überfallen eine Stadt der Alten, der mit den Wilden Verbündete Beorngreift durch die Kanalisation an, setzt einen Turm im Brand und plündert die Stadt drei Tage lang.
– Auf einer Palastinsel weissagt ein sprechender Totenschädel: „Wer einem schlummernden Freund helfen will, muss sich (manchmal) mit einem lebenden Feind verbünden.“
– Auf einer Tropeninsel finden Verhandlungen zwischen Elfen und Echsen statt.
– Die Helden dürfen bei einer Sippe der Elfen des Meeres (mit sieben Booten) lagern. (keine Illusion)
– Auf einer Insel leben drei Dryaden. (Wahrscheinlich keine Illusion)
– Auf einer kleinen Felseninsel steht ein großer steinerner Thron. Runawart setzt sich drauf und hat einige Tage lang Visionen.
– Auf einer Insel mit einer großen Stadt mit drei Häfen (Balibrick) erfolgen Massenbestattungen in Folge einer Seuche.
– Eine verfluchte Palastinsel; wer etwas von den Schätzen mitnimmt, wird zur Katze.
– Auf einer Sumurrer-Isel orakelt die Riesin Chalwen und Insel geht unter.
– In der großen Stadt hoch über Klippen (Guandual) wird der Kessel der Wiedergeburt (Kessel der Camerlan) von Echsen gestohlen.
– Auf einer Sandbank duellieren sich zwei Elfinnen.
– Die wegen Verrates verfluchte Morvena bewacht einen Höhleneingang auf einer Klippe. Die, die sich in das Höhlensystem wagen, müssen dort einen Kampf gegen ihren Doppelgänger bestehen. (Sie errangen dadurch einen goldenen Armreif der Zeitwiederholung.
Auf der letzen der Äußeren Inseln, Saltyr, liegt die große befestigte Stadt Talissemi. (keine Illusion) Deren Militärgoverneurin ließ die Helden sofort verhaften und die Taubralir beschlagnahmen. Gemeinsam mit Felantir, einem Elf, der mit einer Dryade zusammenlebt, die ein Schiff beseelt hat, gelang den Helden die Flucht – quer über die Insel. Im Hinterland der Insel gerieten die Helden in das beste und größte der Gedankenbilder: Den Fall Tie’shiannas. Die Helden lernten unter Lebensgefahr viel über die untergegangene Kultur der Hochelfen. Cassim wurde bei einem Angriff der Horden des Namenlosen versteinert, als der mithalf, Belagerungstürme der Riesen zu zerstören, und von diesen erbeutet. Seitdem gilt er als im Kampf verschollen. Die bezüglich Fenvarien wichtigste Erkenntnis ist, dass Felantir eine Wiedergeburt Adanats, des Freundes und Leibwächters Fenvarien ist.
Letztlich war es also erforderlich, mittels einer weiteren Wiedergeburt Felantirs Kenntnisse über die Erinnerungen Adanats zu erlangen. Dies erreichten die Helden mittels des Kessels der Wiedergeburt in den folgenden Schritten:
– Besuch der Alten in Guandual, um möglichst viel über den kessel zu erfahren. Dieser ist selbst (wahrscheinlich) älter als die Hochelfen und kann auch von mächtigen Magiern nur an magischen Knoten eingesetzt werden. Es gibt höchtens eine Handvoll möglicher Stellen auf den Inseln.
– Die Prophezeiung der Chalwen führte die Helden auf die Insel der Pferde zum sehr alten Gwern/Caradel, welcher das alte Rezept der Wiedergeburt beherrscht.
– Mit der Hilfe Schaduels, des Anführers der Wilden auf Tiranok, eines geborenen Alten, und seines Wissens, konnte der Ort des Kessels auf eine Insel der Echsen eingegrenzt werden.
– Verbündet mit Schaduels Elfen und Beorn (!) wurde die Insel der Echsen angegriffen und der Turm des Kessels lange genug besetzt, um das Ritual der Wiedererweckung, eingeleitet durch den Freitod Felantirs, durchzuführen. Er konnte nicht vollständig wiedererweckt werden, es gelang ihm aber, eine Erinnerung Adanats mitzuteilen. Fenvarien wird bei der Quelle des Upval im nördlichen Orkland gefangen gehalten.
Mit dieser Erkenntnis machten sich die Helden zurück auf den Weg nach Thorwal, wobei die Rückeroberung der Taubralir nur eine Nebenepisode war.

 
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Verfasst von - 13/12/2014 in Abenteuer

 

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Phileasson-Saga: 9. Das Tal der Echsengötter

In den Ruinen des niedergebrannten Brokscal entdecketen die Helden eine unversehrte Steintafel, auf der die nächste Prophezeiung festgehalten war. Der Überfall musste etwa eine Woche her sein, nach der Bestattung der wenigen Toten verfolgte die Gruppe gemeinsam mit den Oijania die Angreifer und die verschleppten Bewohner. Nach einigen Tagen fanden die Helden zahlreiche durch eine Luftangriff getötete Söldner, ein gefundenes Tagebuch bewies, dass diese Söldner in Auftrag einer Echse den Überfall am Loch Harodrôl verübt hatten. Weiterhin stellte sich hier heraus, dass die Spur zum Chap Mata Tapam, dem Berg-der-an-Seele-frisst, und der für die Oijania Tabu ist, führt. Auf ihn, bzw. in ein Hochtal, gelangten die Helden (ohne die Oijania) über eine Treppe, auf der an Altären verschiedenen Echsengöttern Opfer darzubringen waren.

Im Hochtal begegneten die Helden zunächst Zsinn Tiss, der Tempelvorsteherin der H’Szint, die ihnen Unterkunft in ihrem Tempel gewährte. Hier erfuhren die Helden, dass Xch’war, der Tempelvorsteher des Kr’Thon’Chh, neuer Hohepriester geworden war, nachdem er seinen Vorgänger Xzah’Xel, den Tempelvorsteher der Zsah, hatte umbringen lassen. Wenn die Helden beweisen könnten, dass er dies getan hatte, könnte er abgesetzt werden und die von ihm versklavten Bewohner Brokscals zurückkehren können. Tatsächlich gelang dies, Xch’war wurde abgesetzt und verurteilt und die Brokscaler befreit.  Als Gegenleistung für die Unterstüzung durch den Quitslinga Ramón bei der Beweissuche und dem Kampf gegen Xch’war mussten sie für diesen allerdings ein Beschwörungsbuch aus dem H’Szint-Tempel stehlen. Dafür hatte er noch das (Flaschen-)Schiff Taubralir, ein hochelfisches Artefakt, mit welchem sie zu den Inseln im Nebel segeln konnten, für sie erbeutet.

 
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Verfasst von - 13/12/2014 in Abenteuer

 

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Hochelfische Repräsentation

Hintergrund:

Die Hochelfen trugen das magische Erbe der Lichtelfen in sich und während ihres Aufstiegs brachten sie die Zauberei zu höchster Kunst um Macht über alle Phänomene der derischen Wirklichkeit auszuüben. Während die Zauberlieder der Alten Harmonie geschaffen hatten sangen die Hochelfen machtvolle Effekte herbei und entwickelten die einfachere Spruchmagie. Sie wussten auf einzigartige Weise Magie und Wissenschaft in allen erdenklichen Formen zu vereinigen und der Pragmatismus den sie dabei an den Tag legten wird von den meisten der heutigen Elfen als zutiefst badoc empfunden. – „Aus Licht und Traum“ Seite 121.

Lernkosten und Voraussetzungen:

Repräsentation Hochelfisch – 2000 AP (3/4tel für Besitzer der elfischen oder der gildenmagischen Repräsentation). Zum Erlernen einzelner Zauber in hochelfischer Repräsentation ohne die hochelfische Repräsentation zu erlernen muss ein Besitzer der elfischen oder der gildenmagischen Repräsentation nur eine Spalte schwerer steigern und nicht zwei wie üblich.

Verbreitung: 1

Voraussetzungen:

Asdharia 8, Singen 5, weitere Voraussetzungen wie üblich. KL 15, IN 15 und Kenntnis von 50 ZFP in der fremden Repräsentation für die zweite Repräsentation.

Komponenten:

Konzentration, Sicht, Geste und eine melodische Formel als zentrale Komponente.

Besonderheiten:

  • Wirkungsdauer bei hochelfischen Zaubern verdoppelt; Zuschläge der spontanen Modifikation Wirkungsdauer verlängern halbiert; auch bei Zaubern die diese spontane Modifikation normalerweise nicht erlauben.
  • Zauberdauer bei hochelfischen Zaubern verdoppelt da eine melodische Formel zentrale Komponenten ist.
  • Singen-Probe erschwert um Aktivierungsfaktor nach Komplexität des Spruchs – je 3 TaP* erleichtern Zauberprobe um 1; bei misslungener Singen-Probe ist Zauber um 3 erschwert.
  • Eine spontane Modifikation zum Zaubern ohne zentrale Komponenten „melodische Formel“ ist um 12 ZfP erschwert.
  • Hochelfische Sprüche mit Wirkungsdauer augenblicklich oder permanent kosten 2 AsP weniger mindestens jedoch 1 AsP.
  • Bei hochelfischen Zaubern darf in der Probe einmal Intuition durch Klugheit ersetzt werden, wenn IN doppelt vorkommt.
  • Erschwernisse durch Störungen beim Zaubern werden verdoppelt, wie z.B. die Wiederholung misslungener Zauber, antimagische Felder, Schaden durch Treffer etc.; Sonderfertigkeit Konzentrationsstärke und Zauberroutine senken dabei die Erschwernis auf das Normalmaß.
  • Zauber sind schriftlich fixierbar.
  • Leiteigenschaft ist Klugheit.

Besonderheiten der Zauber:

  • Da es heutzutage kaum noch Hochelfen gibt haben alle Zauber heutzutage eine Verbreitung von 1.
  • Folgende Zauber liegen auch in hochelfischer Repräsentation vor.
    • Metamorpho, Accuratum, Arcanovi, Nihilogravo, Sapetacta, Xenographus, Elementarbann, Elementarer Diener, Dschinnenruf, Meister der Elemente, Infinitum,
    • Viele Elementarzauber waren den Hochelfen auch in ansonsten unbekannter Hexalogie komplett vorhanden und verbreitet.
      • Hexalogie der elementaren Leiber: Leib des Elements
      • Hexalogie der elementaren Explosionen: Ignisphaero (Feuer), Aquaphaero (Wasser), Frigophaero (Eis), Archophaero (Erz), Orcanophaero (Luft) und Humophaero (Humus).
      • Hexalogie des elementaren Geschosses: Ignisfaxius (Feuer), Aquafaxius (Wasser), Frigofaxius (Eis), Archofaxius (Erz), Orcanofaxius (Luft) und Humofaxius (Humus).
      • Hexalogie des elementaren Wirbels: Mahlstrom (Wasser), Windhose (Luft), Sumpfstrudel (Humus), Malmkreis (Erz), Feuersturm (Feuer) und Eiswirbel (Eis).
      • Hexalogie der elementaren Bewegung: Firnlauf (Eis), Wellenlauf (Wasser), Wipfellauf (Humus) und weitere Zauber der anderen Elemente.
      • Hexalogie der elementaren Wände: Wand aus Dornen (Humus), Wand aus Element (Element).
      • Hexalogie der elementaren Verformung: Metamorpho (Eis), Haselbusch (Humus), Kristallwachstum (Erz) und weitere Zauber der anderen Elemente.
      • Pfeil des Elements.
      • Die hochelfische Repräsentation kennt eine elementare Hexalogie zur Verwandlung der eigenen Waffe ähnlich des Pfeils des Elements.
      • Als dekadent kann die hochelfische elementare Hexalogie zur Formung von elementarer Kleidung genannt werden. Kleider aus geronnenem Feuer oder Efeuranken-Rüstungen.
      • Weiter kennt die hochelfische Repräsentation eine Hexalogie zur elementaren Objektbewegung, z.B. ein Wipfellauf auf Schiffe.
      • Viele Zauber haben in hochelfischer Repräsentation eine Variante die die Wirkungsdauer auf augenblicklich oder permanent ändert: Adamantium, Adlerschwinge, Animatio, Fortifex, Gardianum, Leidensbund, Menetekel, Rankenschrift, Nihilogravo, Objecto Obscuro, siehe Achaz-Variante Objectofixo, Ruhe Körper Zone Solidirid, Unberührt von Satinav, Unsichtbarer Jäger, Visibili, Wasseratem.
      • Zauber der Selbstverwandlung wie der Adlerschwinge haben eine hochelfische Variante in der eine erweiterte Aura zum Tragen kommt, so dass Kleidung und Waffen mit verwandelt werden können.
      • Es gibt eine hochelfische Variante des Metamorpho die Wasser oder Flammen eine permanente Form geben kann.
      • Weiter gibt es einen hochelfischen Zauber namens Federleicht mit der der Einfluss der Schwerkraft auf Personen oder Objekte aufgehoben werden kann. Anwendungsmöglichkeiten sind das beenden eines unkontrollierten Sturzfluges oder das erschaffen von Schwebeschächten in hohen Türmen (Zonenvariante).
      • Eventuell weitere Zauber aus den Merkmalen Hellsicht, Einfluss, Eigenschaften, Elementar, Form, Limbus und Umwelt. Ganz gewiss keine Zauber aus den Merkmalen Beschwörung, Geisterwesen, Herrschaft und Dämonisch.

Anmerkungen:

Diese Hausregel gilt sowohl für Meisterpersonen als auch für Helden. Im Wesentlichen ist sie jedoch zur Erklärung des Wirkens von Meisterpersonen vorgesehen. Die genaue Ausgestaltung der einzelnen Zauber findet bei Relevanz statt. Weitere Zauber in hochelfischer Repräsentation sind durchaus möglich. Klärung im Einzelfall bei Relevanz.

 
 

Auf der Spur des Wolfes

Wir verließen Festum in richtung Vallusa, jener Hafenstadt, die auf einer Insel in der Mündung der Misa liegt. Ihr markantes Wahrzeichen ist der 20 Schritt hohe Feuerturm des Ingerimm-Tempels, der mit seiner ewig brennenden Flamme Schiffen den Weg zeigt. Wir vermuteten in ihr die Stadt, in der Ingerimm Efferd trotzt und begannen mit unseren Nachforschungen über den Steppenwolf.

Tatsächlich stießen wir in Vallusa auf die Spur von Erm Sen, dem Steppenwolf, der dort vor vielen Jahren als Schwertmeister seine Schüler unterrichtete. Von da an folgten wir stetig seiner Spur, lasst mich nur zusammenfassend sagen, dass Erm Sen ein nivesischer Offizier war, der unter Kaiser Eslam in der Wüstenlegion kämpfte und sehr erfolgreich war. Er war zusätzlich ein begnadeter Kämpfer und brachte aus der Wüste Khom Seflanatil mit, eine legendäre elfische Waffe, von der ich dir bestimmt nichts erzählen muss Alari.

Doch dazu später mehr, in Vallusa erfuhren wir nur, dass er die Stadt verlassen musste, nachdem er ein Duell gegen einen Unbekannten gewonnen hatte, der bei seinem Tod zu Staub zerfiel. Noch heute spukt der Geist des Unbekannten nachts in Vallusa und wir trafen ihn und erfuhren so seine Geschichte. Er war ein Beni Geraut Schie, ein Wüstenelf, und auf der Jagd nach Erm Sen, um ihm Seflanatil abzunehmen.

Dies sollte nicht unsere letzte Begegnung mit einem elfischen Geist sein. In den Aufzeichnungen des Ardariten-Ordens erfuhren wir, dass Erm Sen von Vallusa aus nach Ysilia geflüchtet war. Wir erfuhren auch, das Beorn ebenfalls auf der Suche nach dem Steppenwolf war. Unsere Wettfahrt wurde zu einem Wettlauf, wer zuerst Erm Sen fand.

In den Ruinen von Ysilia fanden wir die Kampfschule von Erm Sen und wieder die Spur eines Kampfes zwischen einer Wüstenelfe und dem Steppenwolf. Um seine Verfolger endgültig abzuschütteln floh Erm Sen in die Drachensteine und warnte seine Verfolger, ihn in Ruhe zu lassen. Wir brachen natürlich sofort in die Drachensteine auf.

Tief in den Drachensteinen fanden wir nicht nur Spuren von Beorn, sondern gegen den Widerstand der dortigen Einwohne schließlich auch das Grab des Steppenwolfs. Doch seine magische Klinge Seflanatil war nicht zu finden. Was dann geschah, kann euch Runavart bestimmt besser erklären. Ich weiß nur, dass er sich nachts auf den Weg in den Wald machte und wenig später mit Seflanatil zurückkehrte. Er hatte die Waffe Beorns Gruppe abgenommen und sie sollte für die nächste Zeit Yumn gute Dienste erweisen.

 

Der Unglückswolf

Anfang Phex erreichten wir Riva, nach den Wochen in der Einöde kam es uns vor als hätten wir die Kaiserstadt Gareth betreten. Nach Wochen in Eis und Schnee waren fast alle glücklich wieder in der Zivilisation angekommen zu sein. Doch unser Aufenthalt währte nicht lange.

Wo die Knochen Sumus von vergangenen Zeiten singen, droht der gesichtslose Tod des Lebens Flammen zu löschen. Wappnet Euch gut für einen Kampf, der nicht mit Stahl gefochten, da nahe scheint des ewigen Weges Ende. Geht des Wolfes Weg, denn er wird Euch zur Erkenntnis führen.

Das war der Orakelspruch, der unsere nächste Etappe einläutete. Wir machten uns auf den Weg zu den singenden Felsen, in denen wir die Knochen Sumus vermuteten. Tatsächlich trafen wir dort auf den Stamm von Crocket, unseres nivesischen Begleiters. Unter seinem Volk waren die Zorganpocken ausgebrochen, eine Krankheit, die allgemein dem Namenlosen zugeschrieben wird. Mit Peraines Hilfe konnten wir den Nivesen bei der Heilung helfen, nur einer unser Gefährten ist selbst erkrankt und trägt seitdem die entstellenden Narben im Gesicht. Ihr kennt ihn nicht, er hat uns in Festum verlassen und ist seitdem nicht wieder aufgetaucht.

Durch die Pocken waren die Nivesen derart geschwächt, dass sie unmöglich das jährliche Karentreiben ins Bornland durchführen konnten, so fiel es uns zu den Weg des Wolfes zu gehen.

Es war keine leichte Aufgabe zusammen mit einer Hand voll nivesischer Helfer über 300 Karene über die Steppe und durch Gebirge bis nach Festum zu treiben. Unterwegs verloren wir einige Tiere an einen Horndrachen und in der Gelben Sichel wollten Goblins einen beträchtlichen Teil unsere Herde stehlen. Zum Glück sind die Rotpelze Feiglinge und gaben uns die Karene sofort zurück, nachdem ich einen von Ihnen nachdrücklich dazu aufgefordert habe.

Auch auf unsere nivesischen Begleiter mussten wir aufpassen, in Norburg wäre eine von Ihnen fast zum Tode verurteilt worden, aber Yumn und Runavart konnten die Bronjaren gerade noch zu einer Milderung der Strafe überreden.

Die denkwürdigste Begegnung geschah allerdings in einem Waldstück zwischen Norburg und Festum, wir hatten die Herde bereits verkauft und mussten sie nur noch nach Festum bringen, als einige Tiere im Wald verschwanden. Wir folgten Ihnen und wenn ich Euch erzähle, was wir alles in dem Wald gesehen haben, haltet ihr mich bestimmt für verrückt. Mitten im Wald auf einer Insel in einem See trafen wir schließlich eine uralte Elfe. Yumn führte mit ihr ein Gespräch und ob ihr es glaubt oder nicht, diese Elfe hatte den Sturz des Himmelsturms selbst miterlebt und sie erzählte uns von Tie’Shianna, einer Elfenstadt, die von Heeren des Namenlosen zerstört wurde.

Ich hielt diese Geschichten damals für unglaubwürdig, aber ihr kennt ja mittlerweile selbst ihren Wahrheitsgehalt. Wir erreichten dann auch unbeschadet Festum, wo Crocket sich entschied bei seinem Volk zu bleiben. Doch bevor wir ankamen, hatte Shaya noch eine neue Botschaft für uns:

In der Stadt, in der Ingerimm Efferd trotzt, konnten selbst die Stürme der Zeit die Spur des Steppenwolfs nicht löschen. Zerreißt den Schleier der Vergangenheit und ihr werdet eine silberne Flamme finden.

Unser nächste Aufgabe hatte bereits angefangen!

 

Runawarts Berufung

Knapp eine Meile hatte Runawart noch zu gehen, als erneut Schneetreiben einsetzte. Er vernahm ein Geräusch schräg über ihm und drehte sich danach um. Doch der Luchs befand sich schon im Sprung. Dieser hatte es auf die Fische abgesehen und landete genau auf dem Sack, den der Junge geschultert hatte. Die unerwartete Wucht des Aufpralls warf Runawart zu Boden. Anstatt ruhig liegen zu bleiben und den Luchs mit seiner Beute ziehen zu lassen, zerrte er reflexartig am Sack, woraufhin die prächtige Katze das Ziel ihres Angriffs änderte.

Zuvor:
Der erste Schnee knirschte unter seinen Stiefeln, als der Junge zum nahen Bach lief. Die letzten beiden Tage hatte es beinahe ununterbrochen geschneit, doch jetzt blinzelte die Praiosscheibe durch durch Lücken im natürlichen Dach des Waldesund erzeugte ein Funkeln auf dem weißbedecketn Boden, das Runawart immer wieder zum Blinzeln zwang. Sein Onkel hatte ihn ausgeschickt die Reuse, die sie letzte Woche im schritttiefen Wasser des Baches ausgelegt hatten, einzuholen, bevor der Winter das Wasser mit Eis bedeckte. Hagwart selbst suchte und markierte derweil die Bäume, die er in den nächsten Wochen fällen und zu seinem Meiler bringen wollte. Seine Eltern mochten es nicht verstehen, doch Runawart war gerne hier draußen, etwa zwei Stunden vom heimischen Tiefhusen entfernt, lieber auch als in ihrem Braukeller in der Stadt.
Mühevoll zog der elfjährige am Netz; im Sommer wäre es kein Problem gewesen, die Reusen zu bergen, er wäre einfach in den Bach gestiegen und hätte sie herausgeholt, aber im Winter bedeutete ein Bad, eine halbe Stunde vom nächsten Haus entfernt, zumindest eine schwere Erkältung. Schließlich gelang es Runawart, bäuchlings auf dem Boden liegend, das schwere Netz aus dem Wasser zu hieven. Sie hatten nur Rotaugen gefangen, dafür aber recht viele. Zügig machte sich der rothaarige Junge auf den Rückweg, er wollte vor Anbruch der Dunkelheit am Meiler sein. …

Das nächste, was Runawart spürte, war die Wärme des Herdfeuers in seinem Gesicht. Arme und Beine fühlte er nicht. Langsam öffnete er die Augen. „Rogalf hat ihn heute morgen gefunden, hörte er Hagwart sagen. Sein Onkel und seine Mutter saßen zu Füßen des Jungen im Haus des Köhlers. „Verdammtes Glück hat er gehabt, so schwer verletzt da draußen nicht zu erfrieren. Die ganze Zeit war er unter dem Luchs eingeklemmt.“

Im darauffolgenden Sommer war der Firungeweihte häufig am Meiler anzutreffen, zweimal besuchte er Runawart gar bei seinen Eltern in Tiefhusen. Rogalf nahm den Jungen zu, wie er es nannte, Jagdausflügen, die bis zu einer Woche dauerten, mit. Runawart verstand zunächst nicht, warum seine Eltern dies erlaubten, hatten sie doch in den letzten Jahren schon etwas dagegen, dass er sich bei Hagwart im Wald aufhielt. Doch da es ihm recht war, hinterfragte der Junge dies nicht. Erst als der wollte, dass er ihn nach Riva begleite, entgegnete er: „Gerne, aber warum nehmt Ihr mich mit?“ – „Weil Du, seit ich dich im Winter gefunden habe, mein Schüler bist.“

 
 

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Der Firuntempel zu Gareth (2)

>> … Die Wände des Tempelgebäude besteht gänzlich aus roh behauenen Stämmen der Firunsföhre, das Dach ist mit Reisig von Birken gedeckt. Es misst 10 Schritt in der Länge und 6 in der Breite. An den Längsseiten befinden sich je vier halbschrittbreite Fensteröffnungen, die einzige Tür blickt über die Lichtung gen Süden. An den Seiten beträgt die Höhe zweieinhalb Schritt, in der Mitte fünf Schritt. Der Hauptraum nimmt die gesamte Breite und drei Viertel der Tiefe des Gebäudes ein. Seine Rückwand wird von einer Art Vorhang aus Häuten verschiedener Tiere gebildet, dahinter befindet sich der Privatraum der Geweihten. Genau in der Mitte des Vorhangs wurde ein Firunsbär im Scheesturm auf die Haut eines Firunsbären gemalt. In der Südwestecke werden Waffen und andere Jagd- und Wildnisausrüstung aufbewahrt. An  West- und Ostwand hängen Ölgemälde, auf denen Heilige FIRuns zu sehen sind. Im Westen sind Firungald (zwischen ersten und zweiten Fenster), Jarlak (zwischen zweitem und dritten Fenster) und Mikail (in der Nordwestecke) dargestellt, im Osten Grimma, Garadan und Isegrein. In der Südostecke steht ein Altar der Ifirn. Auf dem Tempelgelände stehen außerdem noch ein Brunnen und ein Räucherschuppen mit Vorrichtungen zum Verarbeiten von erlegtem Wild. <<
 – aus dem „Verzeichnis aller FIRuntempel und FIRunschreine“, geführt vom Haus der Ewigen Stelen, dem Firuntempel in Trallop, Eintrag zuletzt aktualisiert im Peraine 1002 BF von Runawart von Gareth.

Jenes Verzeichnis wird seit Jahrhunderten von den Tralloper Geweihten geführt und kann bezüglich der Tempel als vollständig betrachtet werden, bei den Schreinen sieht dies schon anders aus.

 
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Verfasst von - 02/05/2014 in Orte

 

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Der Firuntempel zu Gareth (1)

>> … Bei der Rückkehr nach Gareth fiel mir in einem Wäldchen kurz vor den Ausläufern der Stadt ein schmaler, frisch gekiester Weg auf, den es vor drei Jahren noch nicht gab. Da ich nicht wusste, wohin dieser führte, folgte ich ihm. Nach einigen hundert Schritt endete der Kiesbelang, doch der Weg blieb gut erkennbar. Wohl ein Viertel einer Stunde war verstrichen, als sich das Laubdach des dichten Waldes unvermittelt öffnete und mir kurz ein eisiger Hauch entgegenwehte. Ich befand mich am südlichen Ende einer großen, exakt ovalförmige Lichtung von 80 Schritt Länge und 50 Schritt Breite. Der Waldrand bestand im südlichen Drittel aus Birken, sonst ausschließlich aus Firunsföhren. Am gegenüberliegenden Ende erblickte ich ein geräumiges Blockhaus und einige Schritt davor einen schritthohen, ebenso tiefen und doppelt so breiten Felsblock. Diesem näherte ich mich nun über die immer noch (es war Nachmittag) mit Reif bedeckte Wiese. Noch bevor ich das entsprechende Zeichen über der Tür das Hauses erkannte, wurde mir bewusst, dass ich ein Heiligtum FIRuns betreten hatte. … <<
 – aus einem Reisebericht der Avesgeweiten Shydlin ya Moronbur aus dem Jahr 1001 BF, aufbewahrt im Avestempel zu Gareth

 
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Verfasst von - 02/05/2014 in Orte

 

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Phileasson-Saga: 8. Der Prophet zieht weiter

Ben Arams Visionen führten die Karawane der Bettler weiter durch den Süden des lieblichen Feldes und weiter über die Städte Neetha und Drôl auf den Knüppeldamm, die einzige befestigte Straße in dieser sumpfigen Gegend Richtung Port Corrad. Im liedlichen Feld und besonders in den Städten des Südens waren die Bettler wenig willkommen, wenn auch als Handelspartner geschätzt. In langen Gesprächen mit Cassim uberzeugte sich Runawart während dieser Reise, auch mit Hilfe anderer Geweihter in Neetha und Drôl, dass keine akute Gefahr mehr für Cassims Seelenheil besteht.
Als in Drôl offensichtlich wurde, dass Ben Arams Ziel in den Sümpfen des Loch Harodrôl oder im Regengebirge liegt, rüstete sich die Karawane bestmöglich für den Bau einer Siedlung aus. Den Knüppeldamm verlies die Karawane dann in der Nähe von Heldenrain gen süden und zog in die nördlichen Ausläufer des Regengebirges, wo Ben Aram am Ende eines Tals in einem Plateau ein Stück obergalb des Talgrundes den Ort seiner Visionen erkannte. Dort gründeten sie die Siedlung Brokscal.
Nach kurzer Zeit vernahmen die Neusiedler regelmäßiges Trommeln der Waldmenschen, von denen ihnen bis dahin noch keiner zu Gesicht gekommen war. Der erste Kontakt mit der örtlichen Sippe vom Stamm der Oijaniha war dann auch eher abweisend, da bei den Waldmenschen größere Expeditionen stets unter dem pauschalen Verdacht stehen, Sklavenjäger zu sein. Aber es gab ein uraltes Ritual, um das Vertrauen und die Freundschaft der Oijaniha zu erlangen: Den Todeslauf. Irgendwie haben es die Helden geschafft, dass nur ein Auserwählter, Runawart, diesen absolvieren musste. Es ging darum, von den beiden besten Jägern der Sippe erfolgt, dennoch eine bestimmte Stelle in Dschungel zu errreichen. Kurz nach diesem Erfolg ist leider, wenn auch nicht völlig unerwartet, Ben Aram verstorben. Die Führung der Siedlung übernahm seine Tochter Aischa.
Bei ihren Streifzügen, um die Gegend weiter zu erkunden, stoßen die Helden auf die Leiche eines durch aus großer Höhe abgeworfene große Bolzen getöteten Achaz-Priester. Er hatte eine Kristallkugel bei sich, die dem Betrachter in Gedankenbildern von der Herrschaft eines Leviatan über Achaz und Marus und der Versklavung von Menschen erzählt. Kurz darauf gab es auch Luftangriffe von Achaz-Flugechsenreitern auf Brokscal, außerdem sperrten die Achaz den Knüppeldamm am Loch Harodrôl, nachdem sie dort von eine Gruppe Menschen angegriffen worden waren. Die Oijania unterstützten Brokscal bei der Abwehr der Luftangriff; zeitgleich verschwanden aber sieben ihrer Jäger im Dschungel. Nach längerer Suche konnten die Helden mehrere Tatorte entdecken, an denen die Jäger entführt worden waren. Die Verfolgung der Spuren der Entführer führte zunächst zum niedergebrannten Brokscal.

 
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Verfasst von - 02/05/2014 in Abenteuer

 

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Phileasson-Saga: 7. Wie der Sand der Wüste

Nun lautete die Aufgabe, den äonenalten lebendigen Stein in der Wüste zu finden, also wieder uralte Geheimisse zu ergründen. Dazu musste zunächst der passende Prophet in Fasar gefunden werden, wohin die Gruppe nach möglichst kurzem Aufenthalt bei Yumns Familie mhanadi- und gadangaufwärts reiste. Unterwegs versuchte ein äußerst fähiger unbekannter Zauberer die Artefakte zu stehlen. Bei einem weiteren Versuch in Fasar gelang es diesem dann aber, Cassim den Largala’hen abzunehmen. Als Kandidaten um für Amt des Propheten der Prophezeihung ermittelten die Helden schließlich Ben Aram, der eine Karawane der Bettler in die Wüste führen wollte, und Berengar, der dem Anschein nach von den Beni Geraut Shie Kenntnis hat. Schließlich entschlossen sich die Helden, sich Ben Arams Bettlerkarawane anzuschließen.
Ben Aram verfügte allerdings lediglich über 29 Kamele, die Helden jeder über eines. Da kam das große Pferderennen, bei dem der Sieger 15 Kamele gewinnt, gerade gelegen! Askir, Runawart und Yumn meldeten sich sogleich an, Ben Aram stellte die Pferde. Yumn, die beste aller Reiterinnen, gewann dann auch das über mehrere Tage und viele Runden gehende Rennen. Während der Siegesfeier, bei der es die Thorwaler und Yumn mal wieder kräftig übertrieben, schloss Cassim Bekanntschaft mit Feodora Yolande ya Tiorakis, einer Kuslikerin, die die Wüste und die Karawanenrouten kannte. Sie schloss sich uns und damit Ben Arams Suche nach dem gelobten Land an.
Durch die Bekanntschaft der Helden mit den Beni Ankhra (siehe Hochzeit und Luftstein) erhielt die Karawane in deren Oasen relativ problemlos Wasser. Auch „ihre“ Oase nutzen die Helden. Nach einen Sandsturm stieß ein Trupp Beni Geraut Schie auf die Karawane. Die Wüstenelfen hatten sie aufgrund einer uralten Prophezeiung bereits erwartet, genauer die Klinge Selflanatil. Auch Beorn und damit der Kelch Largala’hen waren bereits bei den Beni Geraut Schie eingetroffen.
Um die altelfische Prophezeiung zu erfüllen, mussten Selflanatil und Largala’hen in den Rosentempel der Orima in Tie’Shianna gebracht werden. Die Schwierigkiet, dass die hochelfische Stadt vom Wüstensand verschüttet war, behoben die Elfen durch Herbeirufung eines Herren des Erzes, der bereit war, den Sand für zwei Stunden zu heben. Auf dem Weg zum Rosentempel (mit Beorn!) kam die Gruppe auch an einem Heiligtum des Namenlosen, einer riesigen Säule, vorbei, die Cassim derart in ihren Bann zog, dass er sich einen Finger geopfert und damit dem Namenlosen geweiht hätte, wäre er nicht von Runawart gewaltsam daran gehindert worden. Nachwirkung gibt es dennoch. Im Rosentempel angelangt übergaben die Helden die Artefakte dem Standbild der Orima, Beorn war im entscheidenden Moment etwas schneller als Phili, und so erlangte Beorn die Flöte um in die Globule der Insel im Nebel zu gelangen. Nur mit Hilfe des Erzherren ihres Ringes konnten die Helden sich schließlich aus den auf Tie’Shianna zurückstürzenden Sandmassen befreien.
Ein wenig niedergeschlagen führte die Gruppe dann die Bettlerkarawane weiter durch die Wüste und über die Kabashpforte nach Chababien. Die Wüstenelfe Alari hatte sich der Gruppe angeschlossen.

 
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Verfasst von - 02/05/2014 in Abenteuer

 

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